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物理管理器(physicsmanager)

2015-1-6 21:56| 發布者: 楊炎| 查看: 1954| 評論: 0|原作者: 蠻牛|來自: unity3d腳本manual

摘要: 物理管理器 (physics manager)在菜單欄上選擇編輯 (edit) -> 工程設置 (project settings) -> 物理 (physics)可訪問物理管理器 (physics manager)。物理管理器 (physics manager)屬性屬性:功能:重力 (gravity)應用 ...

物理管理器 (physics manager)

在菜單欄上選擇編輯 (edit) -> 工程設置 (project settings) -> 物理 (physics)可訪問物理管理器 (physics manager)。

物理管理器 (physics manager)

屬性

屬性:

功能:

重力 (gravity)

應用到所有剛體的重力大小。通常重力只作用于 y 軸上(負數向下)。重力單位是米/(秒^2)。

默認材質 (default material)

如果還沒給單個碰撞體 (collider)分配材質,則使用默認的物理材質 (physics material)。

反彈閾值 (bounce threshold)

兩個物體以小于該值的相對速度碰撞不會發生反彈。該值還會減少抖動,因此不建議將其設置得過低。

休眠速度 (sleep velocity)

默認線速度,物體低于該速度后開始進入休眠狀態。

休眠角速度 (sleep angular velocity)

默認角速度,物體低于該速度后開始進入休眠狀態。

max angular velocity

允許所有剛體擁有的默認最大角速度。剛體的角速度固定在最大角速度 (max angular velocity)以內,從而避免快速旋轉體數值的不穩定性。由于這個值可能使會妨礙我們讓某些物體(如車輪)快速地旋轉,因此可以通過處理腳本rigidbody.maxangularvelocity修改任何剛體的最大角速度值。

最小穿透禁區 (min penetration for penalty)

在碰撞解算器將兩個物體分開之前,它們可以穿透的距離(以米為單位)。較高的數值能夠使物體的穿透距離變大,但會減少抖動。

解算器迭代次數 (solver iteration count)

決定接點和連接的計算精度。通常情況下,數值 7 適用于絕大多數情況。

光線投射命中觸發 (raycasts hit triggers

如果啟用,與標記為觸發器 (trigger) 的碰撞體 (collider) 相交的所有光線 (raycast) 投射都將返回一個命中消息。如果禁用,則不返回命中消息。

層碰撞矩陣 (layer collision matrix)

定義基于層的碰撞檢測系統的行為。

詳細信息

在物理管理器 (physics manager) 中可定義您構建的世界坐標中的默認行為。如果想了解剛體休眠的內容,請閱讀本頁中有關休眠的詳細內容。

提示

當遇到連接體振蕩和行為不正常的問題時,設置更高的解算器迭代次數 (solver iteration count)可提高其穩定性,但這需要更高的處理能力。

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