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程序性材質資源(proceduralmaterialasset)

2015-1-6 23:01| 發布者: 楊炎| 查看: 1241| 評論: 0|原作者: 蠻牛|來自: unity3d腳本manual

摘要: 程序性材質資源 (procedural material asset)程序性材質資源 (procedural material asset) 是在運行時為您生成的紋理。有關更多信息,請參閱《用戶指南》中的程序性材質 (procedural material)。程序性材質資源 (pro ...

程序性材質資源 (procedural material asset)

程序性材質資源 (procedural material asset) 是在運行時為您生成的紋理。有關更多信息,請參閱《用戶指南》中的程序性材質 (procedural material)。程序性材質資源 (procedural material asset) 資源可以包含一個或多個程序性材質 (procedural material)。可以在檢視器 (inspector) 中查看這些材質,如同普通材質一樣。不過請注意,程序性材質 (procedural material) 通常具有許多可調整的參數。與材質資源一樣,檢視器 (inspector) 在窗口底部顯示程序性材質 (procedural material) 的預覽。

在檢視器 (inspector) 中查看的一個程序性材質 (procedural material)。

檢視器 (inspector) 窗口具有 4 個主要窗格。

物質存檔管理器 (substance archive manager)。

屬性 (properties)。

生成的紋理 (generated textures)。

預覽 (preview)。

物質存檔管理器 (substance archive manager)

存檔視圖顯示程序性材質 (procedural material) 資源包含的所有程序性材質 (procedural material)。從預覽行中選擇需要的程序性材質 (procedural material)。可以使用加號和減號按鈕對程序性材質 (procedural material) 資源存檔添加和刪除程序性材質 (procedural material)。添加程序性材質 (procedural material) 會使用存檔中編碼的原型創建新材質。第三個按鈕(復制)將創建作為當前所選的程序性材質 (procedural material)(包括其所有設置)副本的新程序性材質 (procedural material)。可以通過在材質標題名稱字段中鍵入新名稱來重命名程序性材質 (procedural material)。

屬性 (properties)

材質屬性

這些是材質的普通屬性,依賴于所選的著色器。其工作方式與普通材質相同。

程序性屬性 (procedural properties)

任何程序性材質 (procedural material) 的屬性都會根據程序性材質 (procedural material) 的創建方式而更改。

屬性:

功能:

加載時生成 (generate at load)

在場景加載時生成物質。如果禁用,則僅在通過腳本進行提示時生成。

隨機種子 (random seed)

程序性材質 (procedural material) 通常需要一定的隨機性。隨機種子 (random seed) 可以用于改變生成的外觀。這通常為零。只需單擊“隨機化”按鈕即可獲得不同種子并觀察到材質如何變化。

生成的紋理 (generated textures)

生成的紋理 (generated textures) 窗格。

通過此區域可以展示程序性材質 (procedural material) 生成的紋理。通過每個生成的紋理下方的下拉菜單可以選擇應為該紋理提供alpha 通道的紋理貼圖。例如,可以指定基礎 alpha 來自透明圖像或來自高光圖像。下面的屏幕截圖顯示來自高光圖像的基礎 alpha 通道。

各平臺覆蓋

針對不同平臺進行編譯時,必須考慮紋理針對目標平臺的分辨率、大小和質量。可以覆蓋這些選項并根據部署到的平臺分配特定值。請注意,如果未選擇任何值進行覆蓋,則編輯器將在編譯工程時選取默認值。

目標大小 (target size)

生成的紋理的目標大小。大多數程序性紋理設計為具有獨立分辨率,并且會符合所選目標大小,但是在極少數情況下,它們將改用固定大小,或是可能大小限制在特定范圍內。可以在檢視器 (inspector) 底部的預覽中查看生成的紋理的實際大小。

紋理格式 (texture format)

紋理生成之后,在內存中用于紋理的內部表示方法。這是大小與質量之間的權衡:

壓縮 (compressed)

壓縮 rgb 紋理。這會顯著減少使用的內存。

原始 (raw)

未壓縮真彩色,這是最高質量。對于 256x256 紋理為 256 kb。

預覽 (preview)

程序性材質 (procedural material) 預覽的工作方式與材質預覽相同。不過,與普通材質預覽不同的是,它會顯示生成的紋理的像素尺寸。

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