找回密碼
 注冊帳號

掃一掃,訪問微社區

蒙皮網格渲染器

2015-1-7 01:26| 發布者: 楊炎| 查看: 1706| 評論: 0|原作者: 蠻牛|來自: unity3d腳本manual

摘要: 蒙皮網格渲染器當導入的網格是蒙皮時,蒙皮網格渲染器將會自動添加到導入的網格。使用蒙皮網格渲染器 (skinned mesh renderer) 渲染的動畫角色屬性屬性:功能:投射陰影 (cast shadows)(僅限專業版)如果勾選該選項 ...

蒙皮網格渲染器" target="_blank" class="relatedlink">渲染器

導入的網格是蒙皮時,蒙皮網格渲染器將會自動添加到導入的網格。

使用蒙皮網格渲染器 (skinned mesh renderer) 渲染的動畫角色

屬性

屬性:

功能:

投射陰影 (cast shadows)(僅限專業版)

如果勾選該選項,當陰影創建光照射在網格上時,該 網格 (mesh) 將會創建陰影。

接收陰影 (receive shadows)(僅限專業版)

如果啟用該功能,該網格 (mesh) 將顯示投射到其上的所有陰影

材質 (materials)

渲染模型的材質 (materials)列表。

質量 (quality)

影響每個頂點的最大骨骼數量。

離屏更新 (update when offscreen)

如果啟用該功能,蒙皮網格 (skinned mesh) 將在離屏后更新。如果禁用該功能,這也將禁止動畫更新。

范圍 (bounds)

這些范圍確定蒙皮網格何時處于離屏狀態。邊界框也顯示在場景視圖 (sceneview) 中。范圍是根據模型文件中的網格 (mesh) 和動畫在導入時預先計算出的。

網格 (mesh)

該渲染器使用的網格。

詳細信息

蒙皮網格 (skinned meshes) 用于渲染角色。角色使用骨骼進行繪制,每個骨骼影響網格的一部分。多個骨骼可以影響相同的頂點,并且這些骨骼是加權的。骨骼動畫是改變網格形狀的主要技術,該技術使角色四肢在關節處彎曲且達到其他類似效果。此外,剛體 (rigidbody) 和角色關節 (character joint) 組件可附在骨骼上,這樣在受到物理影響時,他們能夠逼真地移動。這就是著名的“布娃娃”效果的實現過程。

作為布娃娃 (ragdoll) 啟用的蒙皮網格 (skinned mesh)

質量 (quality)

unity 可以用 1、2 或者 4 個骨骼對每個頂點進行蒙皮。4 個骨骼組成的權重是最好的,但也是最貴的。2 個骨骼組成的權重比較恰當,可以在游戲中普遍使用

如果將質量 (quality)設置為自動 (automatic),則會使用質量設置 (quality settings)混合權重 (blend weights)值。這使得終端用戶可以選擇給他們帶來最佳性能的質量設置。

離屏和范圍更新 (update when offscreen and bounds)

默認情況下,不可見的蒙皮網格是沒有更新的。只有當網格返回屏幕時,蒙皮才會更新。這是一個重要的性能優化功能。當這些網格不可見時,該功能可以讓您擁有很多四處奔跑但不占用任何處理能力的角色。

然而,可見性是由網格范圍決定的,該范圍在導入時預先計算。unity 考慮了用于預先計算包圍盒的所有附加動畫,但在某些情況下 unity 不能預先計算滿足所有用戶需求的范圍,例如(當把骨骼或頂點推出預先計算的包圍盒時,所有這些情況都會成為問題):

在運行時添加動畫;

使用添加的動畫;

在程序上影響骨骼位置;

使用可將頂點推出預先計算范圍的頂點著色器;

使用布娃娃。

在這些情況下,有兩種解決方案:

修改“范圍”(bounds),使其符合網格的潛在包圍盒;

啟用離屏更新 (update when offscreen)選項,始終蒙皮和渲染蒙皮網格。

由于第一個選項有更好的性能,因此多數時候應使用第一個選項。只有在性能不重要或無法估計包圍盒大小時(如使用布娃娃時)才使用第二個選項。

為了使蒙皮網格能更好地與布娃娃一同使用,unity 在導入時會自動將蒙皮網格渲染器重映射到根骨骼。然而,unity 只在模型文件中有單個蒙皮網格渲染器時才會這樣做。因此,如果不能將所有的蒙皮網格渲染器附加到根骨骼或子骨骼上,并且使用了布娃娃,那么應關閉該優化功能。

提示

目前,蒙皮網格 (skinned meshes) 可以從以下工具導入:

maya

cinema4d

3d studio max

blender

cheetah 3d

xsi

支持 fbx 格式的其他任何工具

相關閱讀

文章點評
相關文章
女校游泳队彩金