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粒子系統(3.5版之前的舊版)

2015-1-7 09:36| 發布者: 楊炎| 查看: 1589| 評論: 0|原作者: 蠻牛|來自: unity3d腳本manual

摘要: 粒子系統(3.5 版之前的舊版)粒子本質上是在三維空間中渲染的二維圖像。主要用于煙、火、水滴或樹葉等效果。粒子系統 (particle system)由以下三個獨立的組件 (component) 構成:粒子發射器 (particle emitter)、粒 ...

粒子系統" target="_blank" class="relatedlink">粒子系統(3.5 版之前的舊版)

粒子本質上是在三維空間中渲染的二維圖像。主要用于煙、火、水滴或樹葉等效果。粒子系統 (particle system)由以下三個獨立的組件 (component) 構成:粒子發射器 (particle emitter)粒子動畫器 (particle animator)粒子渲染器 (particle renderer)。如果想要靜態粒子,可使用粒子發射器 (particle emitter) 和粒子渲染器 (particle renderer)。粒子動畫器 (particle animator) 會朝不同方向移動粒子,并且會改變粒子顏色。您也可以通過腳本處理使用粒子系統中的每個單個粒子。因此,如果愿意,您可以用這種方式創建自己獨特的粒子行為。

請點擊這里查看粒子腳本參考 (particle scripting reference)。

橢圓體粒子發射器 (ellipsoid particle emitter)(舊版)

橢圓體粒子發射器 (ellipsoid particle emitter)在球體中繁殖粒子。使用下方的橢圓體 (ellipsoid)屬性來縮放和伸展球體。

橢圓體粒子發射器 (ellipsoid particle emitter)檢視器 (inspector)

屬性

屬性:

功能:

發射 (emit)

啟用后,發射器將發射粒子。

最小尺寸 (min size)

每個粒子被繁殖出來時可能的最小尺寸。

最大尺寸 (max size)

每個粒子被繁殖出來時可能的最大尺寸。

最小能量 (min energy)

每個粒子的最短壽命,以秒計。

最大能量 (max energy)

每個粒子的最長壽命,以秒計。

最小發射量 (min emission)

每秒最少能繁殖的粒子數。

最大發射量 (max emission)

每秒最多能繁殖的粒子數。

世界坐標速率 (world velocity)

世界坐標空間中粒子沿 x、y 和 z 軸的起始速度。

局部坐標速率 (local velocity)

粒子沿 x、y 和 z 軸的起始速度,沿著對象的朝向進行測量。

隨機速率 (rnd velocity)

沿 x、y 和 z 軸添加到速率中的隨機速度。

發射器速率比例 (emitter velocity scale)

粒子繼承的發射器速度的量。

切線速率 (tangent velocity)

粒子沿 x、y 和 z 軸跨越發射器 (emitter) 表面的起始速度。

角速率 (angular velocity)

新粒子的角速率,以度每秒計。

隨機角速率 (rnd angular velocity)

用于新粒子的隨機角速率修改器。

隨機旋轉 (rnd rotation)

如果啟用,粒子將伴隨隨機旋轉而繁殖。

在世界坐標空間中模擬 (simulate in world space)

如果啟用,則發射器移動時粒子不動。如果未啟用,發射器移動時,粒子跟隨在其周圍。

單次發射 (one shot)

如果啟用,則會同時繁殖出最小發射量與最大發射量規定的粒子數量的粒子。如果禁用,粒子將以長粒子流的形式產生。

橢圓體 (ellipsoid)

粒子產生于其中的沿 x、y 和 z 軸的球體范圍。

最小發射器范圍 (minemitterrange)

在球體的中心確定一個空白區域 - 以此使粒子出現在該球體的邊緣。

詳細信息

橢圓體粒子發射器 (epe) 是基本的發射器。當您通過菜單組件 (components) -> 粒子 (particles) -> 粒子系統 (particle system)到場景時,橢圓體粒子發射器 (epe) 也添加到了其中。您可以為待繁殖的粒子定義邊界,并賦予這些粒子一個初始速度。在這里,您可以使用粒子動畫器控制粒子隨時間變化的方式以實現有趣的效果。

粒子發射器 (particle emitter) 與粒子動畫器以及粒子渲染器結合使用來創建、控制和顯示粒子系統 (particle system)。粒子表現正確前,三個組件 (component) 都必須呈現在對象上。發射粒子時,所有不同的速率相加成為最終速率。

繁殖屬性

諸如尺寸 (size)能量 (energy)發射量 (emission)速率 (velocity)的繁殖屬性將在您試圖達到不同的效果時賦予您的粒子系統鮮明的特性。具備小尺寸 (size)可以模擬夜空中的螢火蟲或星星。大尺寸 (size)可以模擬燃香舊建筑中的塵埃云。

能量 (energy)發射 (emission)會控制粒子在屏幕上停留的時間以及任何一個時間出現的粒子數量。例如,火箭可能有較高的發射量 (emission)模擬煙霧的濃度,而較高的能量 (energy)模擬煙霧在空氣中緩慢擴散。

速率 (velocity)會控制粒子的移動方式。如果您想通過腳本處理來改變速率 (velocity)以實現有趣的效果,或者想模擬像風一樣的持續效果,那么請設定 x 軸和 z 軸的速率 (velocity),將您的粒子吹走。

在世界坐標空間中模擬 (simulate in world space)

如果禁用此項屬性,每個單個粒子的位置都將始終隨發射器的位置 (position)而變化。當發射器移動時,粒子將跟隨它移動。如果啟用在世界坐標空間中模擬 (simulate in world space)屬性,粒子將不會受到發射器移位的影響。例如,如果您有一個正在噴射會上升的火焰的火球,那么產生的火焰會隨著火球漸漸遠去上浮到空中。如果禁用在世界坐標空間中模擬 (simulate in world space)屬性,相同的火焰則會隨著火球在屏幕上移動。

發射器速率比例 (emitter velocity scale)

此屬性只有在已啟用在世界坐標空間中模擬 (simulate in world space)屬性時才適用。

如果此屬性設置為 1,粒子則將在被繁殖出來時繼承發射器的精確移位。如果設置為 2,粒子則將在被繁殖出來時繼承雙倍的發射器移位。設置為 3 則是三倍發射器移位,等等。

單次發射 (one shot)

單次發射 (one shot)發射器將在發射量 (emission)屬性中一次性創造出所有粒子,并隨時間停止粒子發射。以下是單次發射 (one shot)屬性已啟用 (enabled)已禁用 (disabled)時一些不同粒子系統運用的示例:

已啟用:

爆炸

水花飛濺

法術

已禁用:

槍筒的煙

風的效果

瀑布

最小發射器范圍 (min emitter range)

最小發射器范圍 (min emitter range)決定粒子在橢圓體內部的繁殖位置深度。此項設置為 0 將允許粒子在從橢圓體核心到最外層的范圍內的任何地方繁殖。設置為 1 會將繁殖位置限制在橢圓體最外層。

最小發射器范圍 (min emitter range)設置為 0

最小發射器范圍 (min emitter range)設置為 0

提示

請謹慎使用大量大粒子。這會嚴重影響低配置機器的性能。請始終嘗試用最小的粒子數量來達到效果。

發射 (emit)屬性要與粒子動畫器 (particle animator) 的自動銷毀 (autodestruct)屬性結合使用。通過編寫腳本,您可使發射器停止發射,然后自動銷毀 (autodestruct)會自動銷毀粒子系統 (particle system) 及其所附屬的游戲對象 (gameobject)。

網格粒子發射器(舊版)

網格粒子發射器(舊版)在網格周圍發射粒子。粒子從網格的表面繁殖出來,在您想使粒子與對象通過復雜的方式相互作用的時候,網格就是必要的。

網格粒子發射器 (mesh particle emitter)檢視器 (inspector)

屬性

屬性:

功能:

發射 (emit)

啟用后,發射器將發射粒子。

最小尺寸 (min size)

每個粒子被繁殖出來時可能的最小尺寸。

最大尺寸 (max size)

每個粒子被繁殖出來時可能的最大尺寸。

最小能量 (min energy)

每個粒子的最短壽命,以秒計。

最大能量 (max energy)

每個粒子的最長壽命,以秒計。

最小發射量 (min emission)

每秒最少能繁殖的粒子數。

最大發射量 (max emission)

每秒最多能繁殖的粒子數。

世界坐標速率 (world velocity)

世界坐標空間中粒子沿 x、y 和 z 軸的起始速度。

局部坐標速率 (local velocity)

粒子沿 x、y 和 z 軸的起始速度,沿著對象的朝向進行測量。

隨機速率 (rnd velocity)

沿 x、y 和 z 軸添加到速率中的隨機速度。

發射器速率比例 (emitter velocity scale)

粒子繼承的發射器速度的量。

切線速率 (tangent velocity)

粒子沿 x、y 和 z 軸跨越發射器 (emitter) 表面的起始速度。

角速率 (angular velocity)

新粒子的角速率,以度每秒計。

隨機角速率 (rnd angular velocity)

用于新粒子的隨機角速率修改器。

隨機旋轉 (rnd rotation)

如果啟用,粒子將伴隨隨機旋轉而繁殖。

在世界坐標空間中模擬 (simulate in world space)

如果啟用,則發射器移動時粒子不動。如果未啟用,發射器移動時,粒子跟隨在其周圍。

單次發射 (one shot)

如果啟用,則會同時繁殖出最小發射量與最大發射量規定的粒子數量的粒子。如果禁用,粒子將以長粒子流的形式產生。

插值三角形 (interpolate triangles)

如果啟用,粒子將繁殖在網格的整個表面上。如果禁用,粒子僅從網格的頂點繁殖出。

系統化 (systematic)

如果啟用,粒子將按網格中定義的頂點順序進行繁殖。雖然您幾乎不直接控制網格中頂點的順序,但大多數三維建模應用程序在使用基元時都有非常系統的設置。為了使這個能夠實現,網格不包含表面很重要。

最小法線速率 (min normal velocity)

從網格拋出的粒子的最小數量。

最大法線速率 (max normal velocity)

從網格拋出的粒子的最大數量

詳細信息

當您需要的對繁殖位置和方向的精確控制大于簡單的橢圓粒子發射器 (ellipsoid particle emitter)所提供的控制時,請使用網格粒子發射器 (mpe)。這種發射器可用于制造高級的效果。

mpe 的運行原理是在附屬網格的頂點發射粒子。因此,您的網格中多邊形越密集的區域,粒子發射也就越密集。

粒子發射器 (particle emitter) 與粒子動畫器以及粒子渲染器結合使用來創建、控制和顯示粒子系統 (particle system)。粒子表現正確前,三個組件 (component) 都必須呈現在對象上。發射粒子時,所有不同的速率相加成為最終速率。

繁殖屬性

諸如尺寸 (size)能量 (energy)發射量 (emission)速率 (velocity)的繁殖屬性將在您試圖達到不同的效果時賦予您的粒子系統鮮明的特性。具備小尺寸 (size)可以模擬夜空中的螢火蟲或星星。大尺寸 (size)可以模擬燃香舊建筑中的塵埃云。

能量 (energy)發射 (emission)會控制粒子在屏幕上停留的時間以及任何一個時間出現的粒子數量。例如,火箭可能有較高的發射量 (emission)模擬煙霧的濃度,而較高的能量 (energy)模擬煙霧在空氣中緩慢擴散。

速率 (velocity)會控制粒子的移動方式。如果您想通過腳本處理來改變速率 (velocity)以實現有趣的效果,或者想模擬像風一樣的持續效果,那么請設定 x 軸和 z 軸的速率 (velocity),將您的粒子吹走。

在世界坐標空間中模擬 (simulate in world space)

如果禁用此項屬性,每個單個粒子的位置都將始終隨發射器的位置 (position)而變化。當發射器移動時,粒子將跟隨它移動。如果啟用在世界坐標空間中模擬 (simulate in world space)屬性,粒子將不會受到發射器移位的影響。例如,如果您有一個正在噴射會上升的火焰的火球,那么產生的火焰會隨著火球漸漸遠去上浮到空中。如果禁用在世界坐標空間中模擬 (simulate in world space)屬性,相同的火焰則會隨著火球在屏幕上移動。

發射器速率比例 (emitter velocity scale)

此屬性只有在已啟用在世界坐標空間中模擬 (simulate in world space)屬性時才適用。

如果此屬性設置為 1,粒子則將在被繁殖出來時繼承發射器的精確移位。如果設置為 2,粒子則將在被繁殖出來時繼承雙倍的發射器移位。設置為 3 則是三倍發射器移位,等等。

單次發射 (one shot)

單次發射 (one shot)發射器將在發射量 (emission)屬性中一次性創造出所有粒子,并隨時間停止粒子發射。以下是單次發射 (one shot)屬性已啟用 (enabled)已禁用 (disabled)時一些不同粒子系統運用的示例:

已啟用:

爆炸

水花飛濺

法術

已禁用:

槍筒的煙

風的效果

瀑布

插值三角形(interpolate triangles)

您的發射器啟用插值三角形 (interpolate triangles)屬性時,粒子可以在網格頂點之間繁殖。此選項默認為關閉狀態。因此,粒子僅會在頂點繁殖。

插值三角形 (interpolate triangles)關閉(默認情況)時的球體

啟用此選項,粒子將繁殖在頂點上和頂點之間,基本上網格整個表面都有粒子(如下圖所示)。

插值三角形 (interpolate triangles)開啟時的球體

值得重申的是,即使啟用插值三角形 (interpolate triangles)屬性,網格中多邊形更密集的區域的粒子密度仍然會更大。

系統化(systematic)

啟用系統化 (systematic)屬性將使粒子按您的網格頂點順序而繁殖。頂點順序由您的三維建模應用程序設置。

附屬于某個球體的 mpe,該 mpe 的系統化 (systematic)屬性已啟用

法線速率(normal velocity)

法線速率 (normal velocity)控制粒子在它們的繁殖位置沿法線被發射出的速度。

例如,創建一個網格粒子系統 (mesh particle system),用一個立方體網格作為發射器,啟用插值三角形 (interpolate triangles),并將法線速率的最小值 (normal velocity min)最大值 (max)都設置為 1。現在您將看到粒子從立方體表面沿一條直線發射出來。

另請參閱

如何制作網格粒子發射器

提示

請謹慎使用大量大粒子。這會嚴重影響低配置機器的性能。請始終嘗試用最小的粒子數量來達到效果。

發射 (emit)屬性要與粒子動畫器 (particle animator) 的自動銷毀 (autodestruct)屬性結合使用。通過編寫腳本,您可使發射器停止發射,然后自動銷毀 (autodestruct)會自動銷毀粒子系統 (particle system) 及其所附屬的游戲對象 (gameobject)。

mpe 也可用于讓場景中放置的大量燈發光。只需使網格的一個頂點位于每盞燈的中心,然后使用光暈材質在該位置建立 mpe。用它來創建邪惡科幻世界非常棒。

part粒子動畫器(舊版)

parti粒子動畫器 (particle animator)隨著時間移動粒子。您可以將其用于對粒子系統應用風、拖拽和顏色循環效果。

粒子動畫器 (particle animator)檢視器 (inspector)

屬性

屬性:

功能:

使用動畫顏色 (does animate color)

如果啟用,粒子在其生命周期內將循環使用各種顏色。

顏色動畫 (color animation)

粒子會經歷的 5 種顏色。所有粒子都會循環使用這些顏色 - 如果某些粒子的壽命比別的粒子短,那么它們的顏色變換會更快。

世界坐標旋轉軸 (world rotation axis)

可選的世界坐標 (world) 空間軸,粒子圍繞其旋轉。使用此選項可制造高級法術效果,或賦予腐蝕性泡沫一些生命力。

局部坐標旋轉軸 (local rotation axis)

可選的局部坐標 (local) 空間軸,粒子圍繞其旋轉。使用此選項可制造高級法術效果,或賦予腐蝕性泡沫一些生命力。

尺寸增長 (size grow)

使用此選項可使粒子在其生命周期內增長尺寸。由于隨機力會向外散播您的粒子,因此使它們增長尺寸往往是不錯的選擇,這樣粒子就不會破碎。使用此選項可以使煙上升、模擬風等等。

隨機力 (rnd force)

每幀添加給粒子的隨機力。使用此選項可使煙變得更活躍。

力 (force)

每幀添加給粒子的力,參照世界坐標 (world) 進行測量。

阻尼 (damping)

每幀粒子減速多少。1 表示沒有阻尼,而小于 1 的值則會使粒子減速。

自動銷毀 (autodestruct)

如果啟用,附屬于粒子動畫器 (particle animator) 的游戲對象 (gameobject) 則會在所有粒子消失時被銷毀。

詳細信息

粒子動畫器 (particle animator) 使您的粒子系統可以成為動態的系統。使用動畫器,您可以改變粒子顏色、施加力和應用旋轉效果,還可以在粒子系統完成發射時選擇將其銷毀。有關粒子系統 (particle system) 的更多信息,請參考網格粒子發射器、橢圓體粒子發射器和粒子渲染器.

動畫顏色 (animating color)

如果您想使粒子改變顏色或淡入/淡出,可以對粒子啟用動畫顏色 (animate color)屬性并指定粒子要循環使用的顏色。使用動畫顏色的任何粒子系統都將循環使用您選擇的 5 種顏色。發射器的能量值決定顏色循環的速度。

如果您想使粒子逐漸淡入而不是立即顯現,請為第一種或最后一種顏色設置一個低 alpha 值。

動畫顏色 (animating color)粒子系統 (particle system)

旋轉軸

在局部坐標或世界坐標旋轉軸 (rotation axes)中設置值都將使所有繁殖的粒子圍繞所指示的軸旋轉(以變換 (transform)的位置作為中心)。軸上輸入的值越大,旋轉會越快。

設置局部坐標軸 (local axis) 的值將使正在旋轉的粒子隨著變換 (transform) 的旋轉的改變而調整自己的旋轉,以配合局部坐標 (local) 軸。

設置世界坐標軸 (world axis) 的值將使粒子的旋轉始終如一,而不管變換 (transform) 的旋轉如何。

力 (force) 和阻尼 (damping)

您可以使用力使粒子沿此力所指的方向加速。

阻尼 (damping)可用于使粒子減速或加速而不改變其方向:

1 表示沒有應用阻尼 (damping),粒子將不會減速或加速。

0 表示粒子將立即停下。

2 表示粒子將每秒以雙倍速度運行。

銷毀附屬于粒子的游戲對象 (gameobject)

您可以通過啟用自動銷毀 (autodestruct)屬性來銷毀粒子系統 (particle system) 和任何附屬的gameobject。例如,如果您有一個油桶,可以為其附加一個禁用發射 (emit)屬性并啟用自動銷毀 (autodestruct)屬性的粒子系統 (particle system)。發生碰撞時,您可以啟用粒子發射器 (particle emitter)。爆炸發生并結束后,粒子系統 (particle system) 和油桶將被銷毀并從場景中移除。

請注意,僅在已發射一些粒子后自動銷毀才會生效。啟用自動銷毀 (autodestruct)屬性時,何時銷毀對象的精準規則如下:

果已經發射一些粒子,但這些粒子此時都已失效,或者

如果發射器在某一時刻確實啟用過發射 (emit)屬性,但此時發射 (emit)屬性卻被關閉了。

提示

使用顏色動畫 (color animation)屬性使粒子在其生命周期中淡入淡出 - 否則,會生成很難看的泡泡。

使用旋轉軸 (rotation axis)來制作旋渦狀運動。

世界坐標粒子碰撞組件(舊版)

世界坐標粒子碰撞器(舊版)用于使粒子與場景中的其他碰撞器 (colliders)發生碰撞。

網格碰撞器 (mesh collider發生碰撞的$$粒子系統 (particle system)$

屬性

屬性:

功能:

反彈系數 (bounce factor)

粒子與其他對象發生碰撞后會加速或減速。該系數與粒子動畫 (particle animator)阻尼 (damping屬性類似。

碰撞能量損失 (collision energy loss)

粒子在碰撞時應損失的能量數量(以秒為單位)。如果能量值低于 0,則表明粒子被殺死了。

最小消滅速率 (min kill velocity)

如果粒子由于碰撞而速度 (velocity)降到最小消滅速度 (min kill velocity)以下,則該粒子將被剔除。

碰撞對象 (collides with)

哪些層與粒子發生碰撞。

發送碰撞消息 (send collision message)

啟用后,每個粒子會發出一條碰撞消息,您可以通過腳本捕獲此消息。

詳細信息

要創建一個帶有粒子碰撞組件 (particle collider) 的粒子系統 (particle system),請執行以下操作:

使用游戲對象 (gameobject) -> 創建其他 (create other) -> 粒子系統 (particle system)創建“粒子系統”(particle system)

使用組件 (component) -> 粒子 (particles) -> 世界坐標粒子碰撞器 (world particle collider)添加粒子碰撞器 (particle collider)

發送消息

如果啟用了發送碰撞消息 (send collision message)功能,發生碰撞的所有粒子將發送消息onparticlecollision()到粒子的游戲對象 (gameobject)以及與該粒子發生碰撞的游戲對象 (gameobject)。

提示

發送碰撞消息 (send collision message)可用于模擬子彈并在受到沖擊時使用損壞。

粒子碰撞檢測 (particle collision detection) 針對大量粒子使用時會比較緩慢。請明智地使用粒子碰撞檢測 (particle collision detection)。

消息發送會帶來較大開銷,因此不應用于普通的粒子系統 (particle system)。

粒子渲染器(舊版)

粒子渲染器(舊版)渲染屏幕上的粒子系統 (particle system)

粒子渲染器 (particle renderer) $檢視器 (inspector)$$

屬性

屬性:

功能:

投射陰影 (cast shadows)

啟用該功能后,對象可以投射陰影。

接收陰影 (receive shadows)

啟用該功能后,對象可以接收陰影。

材質 (materials)

將顯示在每個單個粒子位置的材質 (materials)列表的參考。

使用光探頭 (use light probes)

如果啟用該功能,并且烘光探頭出現在場景中,則插入光探頭。

光探頭錨點 (light probe anchor)

設置后,渲染器 (renderer) 將利用此變換組件 (transform) 的位置找到插入的光探頭。

相機速率比例 (camera velocity scale)

根據相機移動應用于粒子 (particles) 的伸展量

伸展粒子 (stretch particles)

確定如何渲染粒子。

布告板 (billboard)

粒子仿佛是面對相機渲染的。

伸展 (stretched)

粒子正面向其移動的方向。

排序布告板 (sortedbillboard)

排序布告板 (sortedbillboard) 粒子按深度排序。使用混合材質時使用此選項。

垂直布告板 (verticalbillboard)

所有粒子沿 x/z 軸水平對準。

水平布告板 (horizontalbillboard)

所有粒子沿 x/y 軸水平對準。

長度比例 (length scale)

如果伸展粒子 (stretch particles)設置為伸展 (stretched),這個值決定粒子在其運動方向上的長度。

速率比例 (velocity scale)

如果伸展粒子 (stretch particles)設置為伸展 (stretched),這個值會根據粒子的移動速度確定粒子的伸展速率。

uv 動畫 (uv animation)

如果設置了其中任何一項,則會生成粒子的 uv 坐標,從而與平鋪動畫紋理一同使用。請參閱以下關于動畫紋理部分。

x 軸平鋪 (x tile)

分布于 x 軸的幀數。

y 軸平鋪 (y tile)

分布于 y 軸的幀數。

循環 (cycles)

動畫序列的循環次數。

詳細信息

任何粒子系統 (particle system) 在屏幕上顯示都需要粒子渲染器(particle renderer)。

粒子渲染器(particle renderer) 讓武裝直升機發動機排出的氣體出現在屏幕上

選擇材質

設置“粒子渲染器”(particle renderer) 時,使用合適的材質和渲染材質兩面的著色器極其重要。大多數情況下會使用內置粒子著色器 (particle shader) 中的一種材質 (material)。標準資源 (standard assets) -> 粒子 (particles) -> 來源 (sources)文件夾中有一些預制材質供您使用。

創建新材質很容易:

在菜單欄中選擇資源 (assets) -> 創建其他 (create other) -> 材質 (material)。

材質有一個著色器彈出窗口,請在“粒子”(particles) 組中選擇一種著色器。例如:粒子 (particles) -> 多層 (multiply)。

3. 現在分配紋理 (texture)。不同的著色器對紋理 alpha 通道的使用略有不同,但大多數情況下黑色值使其不可見,而 alpha 通道中的白色會使其顯示在屏幕上。

扭曲粒子

默認情況下,粒子被渲染成布告板式樣。這是簡單的方塊。適用于煙、爆炸和大部分其他粒子效果。

粒子可被設置為以一定速率伸展。這對火花、閃電或激光束有用。長度比例 (length scale)速度比例 (velocity scale)影響粒子的伸展長度。

排序布告板 (sorted billboard)可將所有粒子按深度進行排序。有時候這是必要的,主要在使用alpha 混合 (alpha blended)粒子著色器時。此項成本高昂,應只在渲染質量確實能得到改善時使用。

動畫紋理

可以使用動畫平鋪紋理渲染粒子系統 (particle systems)。要使用此功能,請讓紋理位于圖像柵格之外。由于粒子會經歷其生命周期,因此它們會通過圖像進行循環。這適用于延長粒子的生命周期或制作小的旋轉碎片會比較好。

提示

將粒子著色器 (particle shader) 與粒子渲染器(particle shaders) 結合使用。

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