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渲染路徑

2015-1-8 18:13| 發布者: 楊炎| 查看: 1258| 評論: 0|原作者: 蠻牛|來自: unity3d腳本manual

摘要: 渲染路徑unity 支持不同的渲染路徑 (rendering paths)。應根據游戲內容和目標平臺/硬件選擇所需的路徑。不同的渲染路徑功能和性能特征不同,主要影響光照 (lights) 和陰影 (shadows)。可在相機 (camera)重寫渲染路徑 ...

渲染路徑

unity 支持不同的渲染路徑 (rendering paths)。應根據游戲內容和目標平臺/硬件選擇所需的路徑。不同的渲染路徑功能和性能特征不同,主要影響光照 (lights) 和陰影 (shadows)。

可在相機 (camera)重寫渲染路徑。

如果圖形卡無法處理所選的渲染路徑,unity 將自動使用較低保真度的路徑。無法處理延遲光照 (deferred lighting) 的 gpu 將使用正向渲染 (forward rendering)。如果不支持正向渲染 (forward rendering),則將使用頂點光照 (vertex lit)。

延遲光照

延遲光照 (deferred lighting)是含有最大的光照和陰影保真度的渲染路徑。如果有很多實時光照,則最好使用延遲光照。它需要一定的硬件支持,且僅適用于unity 專業版 (pro),不支持移動設備 (mobile devices)

有關更多詳細信息,請參閱延遲光照 (deferred lighting) 頁面

正向渲染

正向渲染 (forward)是基于著色器的渲染路徑。它支持逐像素光照(包括法線貼圖和燈光 cookies)和來自一束平行光的實時陰影。在默認設置中,少量最亮的燈光在逐像素光照模式中渲染。其他燈光則根據對象頂點計算。

有關更多詳細信息,請參閱正向渲染 (forward rendering) 頁面

頂點光照

頂點光照 (vertex lit)是光照保真度最低的渲染路徑,且不支持實時陰影。最適合用于舊機器或受限的移動平臺。

有關更多信息,請參閱頂點光照 (vertex lit) 頁面

渲染路徑比較

延遲光照

正向渲染

頂點光照

功能

逐像素光照(法線貼圖和燈光 cookies)

-

實時陰影

1 束平行光

-

雙重光照貼圖

-

-

深度與法線緩沖區

額外渲染通道

-

軟粒子

-

-

半透明物體

-

抗鋸齒

-

光照剔除遮蔽圖

受限

光照保真度

全部逐像素

部分逐像素

全部逐頂點

性能

逐像素光照的成本

照亮的像素數

像素數 * 照亮的對象數

-

支持平臺

pc (windows/mac)

shader model 3.0+

shader model 2.0+

所有平臺

移動平臺 (ios/android)

-

opengl es 2.0

opengl es 2.0 & 1.1

控制臺

360, ps3

360, ps3

-

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