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audioreverbfilter.reverbdelay 混響延遲

2015-1-3 05:47| 發布者: 楊炎| 查看: 1728| 評論: 0|原作者: 蠻牛|來自: unity3d腳本manual

摘要: audioreverbfilter.diffusion 散射度vardiffusion: floatdescription描述reverberation diffusion (echo density) in percent. ranges from 0.0 to 100.0. default is 100.0.混響散射度(回聲密度)的百分比。范圍從 ...

audioreverbfilter.diffusion 散射度

vardiffusion: float

description描述

reverberation diffusion (echo density) in percent. ranges from 0.0 to 100.0. default is 100.0.

混響散射度(回聲密度)的百分比。范圍從0.0 到 100.0,默認為100。

散射度(diffusion)

傳統上是叫做 early reflections diffusion(早反射的散射度)。我們知道早反射就是一組比較明顯的反射聲。這些反射聲的相互接近程度,就是 diffusion 。墻壁越不光滑(例如鋪上了地毯的),聲音的散射度就越大,反射聲越多,相互之間越接近,混響是連聲一片的,聲音很溫和;墻壁越光滑(例如玻璃),聲音的散射度就越小,反射聲越少,相互之間隔得越開,混響聲聽起來就比較接近回聲了,聲音很清晰。

因此,對于一些延音類的聲音,比如 organ ,合成弦樂,可以使用較小的 diffusion,聲音就比較漂亮清楚;

對于脈沖類的聲音,比如打擊樂、木琴等,可以使用較大的 diffusion ,混響就比較 smooth。

有些效果器里也有 diffusion 這個參數,但是具體的定義不太一樣。在某些效果器里,diffusion 是指反射聲的無規律程度,空間的形狀越不規則(例如山洞、教堂里),墻壁越不光滑,反射聲音的出現越沒有規律,diffusion 越大;空間的形狀越規則(例如無家具的住宅、空的教室),墻壁越光滑,反射聲的出現越有規律,diffusion 越小。

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