找回密碼
 注冊帳號

掃一掃,訪問微社區

創建avatar

2015-1-6 06:26| 發布者: 楊炎| 查看: 1921| 評論: 0|原作者: 蠻牛|來自: unity3d腳本manual

摘要: 創建 avatar導入模型文件(fbx、collada 等)之后,可在modelimporter 選項的裝置 (rig)選項卡中指定裝置類型。類人動畫對于類人 (humanoid) 裝置,選擇“類人 (humanoid)”,然后點擊“應用 (apply)”。mecanim 會 ...

創建 avatar

導入模型文件fbx、collada 等)之后,可在modelimporter 選項的裝置 (rig)選項卡中指定裝置類型。

類人動畫

對于類人 (humanoid) 裝置,選擇“類人 (humanoid)”,然后點擊“應用 (apply)”。mecanim 會嘗試將現有骨骼結構匹配到 avatar 骨骼結構。在大多數情況下,它會通過分析裝置中骨骼之間的連接來自動完成這一過程。

如果匹配成功,您會在“配置 (configure)...”菜單旁看到一個復選標記

此外,在成功匹配的情況下,一個 avatar 子資源會添加到模型資源中,能在工程視圖層次視圖中看到該資源。

\\包含和不含 avatar 子資源的模型

avatar 資源的檢視器

如果 mecanim 無法創建 avatar,會看到“配置 (configure) ...”按鈕旁邊出現一個叉號,且系統不會添加 avatar 子資源。發生這種情況時,需要手動配置 avatar。

非類人動畫

提供了兩種非類人動畫:通用 (generic)舊版 (legacy)。通用動畫使用 mecanim 系統導入,但不能使用類人動畫可用的額外功能。舊版動畫使用 unity 在 mecanim 之前提供的動畫系統。在一些情況下,使用舊版動畫仍非常有益(尤其是您不希望全部更新的舊版工程),但它們很少用于新工程。請參閱手冊的本部分,了解更多關于舊版動畫的細節。

(返回avatar 創建和設置)

(返回mecanim 簡介)

相關閱讀

文章點評
相關文章
女校游泳队彩金