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游戲對象(gameobject)

2015-1-6 10:56| 發布者: 楊炎| 查看: 2005| 評論: 0|原作者: 蠻牛|來自: unity3d腳本manual

摘要: 游戲對象 (gameobject)游戲對象 (gameobject)是所有其他組件 (component)的容器。游戲中的所有對象本質上都是游戲對象 (gameobject)。空游戲對象 (gameobject)創建游戲對象 (gameobject)游戲對象 (gameobject) 自身 ...

游戲對象" target="_blank" class="relatedlink">游戲對象 (gameobject)

游戲對象 (gameobject)是所有其他組件 (component)的容器。游戲中的所有對象本質上都是游戲對象 (gameobject)。

空游戲對象 (gameobject)

創建游戲對象 (gameobject)

游戲對象 (gameobject) 自身不會向游戲添加任何特性。而是容納實現實際功能的組件 (component) 的容器。例如,光 (light)是一個附加到游戲對象 (gameobject) 的組件 (component)。

如果要從腳本創建組件 (component),則應創建空游戲對象 (gameobject),然后使用gameobject.addcomponent(classname)函數添加所需組件 (component)。不能創建組件 (component),然后從對象引用它。

在腳本中,組件 (component) 可以方便地通過消息發送或getcomponent(typename)函數相互通信。這使您可以編寫可重復使用的小腳本,這些腳本可以附加到多個游戲對象 (gameobject) 并重復用于不同用途。

詳細信息

除了作為組件 (component) 的容器之外,游戲對象 (gameobject) 還具有標記 (tag)層 (layer)名稱 (name)

標記 (tag) 用于通過標記 (tag) 名稱來快速查找對象。層 (layer) 可用于僅對某些特定的對象組投射光線、渲染或應用光照。標記 (tag) 和層 (layer) 可以使用標記管理器 (tag manager)(在編輯 (edit) ->項目設置 (project settings) -> 標記 (tags) 中)進行設置。

“靜態”(static) 復選框

在 unity 中,游戲對象 (gameobject) 中有一個名為靜態 (static)的復選框。此復選框用于:

準備靜態幾何結構以用于自動批處理

計算遮擋剔除 (occlusion culling)

生成遮擋 (occlusion) 數據時使用“靜態”(static) 復選框

生成遮擋 (occlusion) 數據時,將游戲對象 (gameobject) 標記為靜態 (static)會使其可以剔除(或禁用)在靜態 (static) 對象之后不可見的網格對象。因此,不會在場景中四處移動的所有環境對象都應標記為靜態 (static)。

有關遮擋剔除 (occlusion culling) 在 unity 中的工作方式的更多信息,請閱讀遮擋剔除 (occlusion culling)頁面。

提示

有關更多信息,請參閱游戲對象 (gameobject) 腳本參考頁面。

可以在此處找到有關如何使用層的更多信息。

可以在此處找到有關如何使用標記的更多信息。

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