找回密碼
 注冊帳號

掃一掃,訪問微社區

gui紋理

2015-1-6 13:06| 發布者: 楊炎| 查看: 1559| 評論: 0|原作者: 蠻牛|來自: unity3d腳本manual

摘要: gui 紋理gui 紋理在二維中空間顯示為平面圖像。這些紋理專門用于用戶界面元素、按鈕或裝飾。它們的定位和縮放僅沿 x 和 y 軸執行,而且它們是沿屏幕坐標 (screen coordinate)被量測,而非世界坐標 (world coordinate ...

gui 紋理

gui 紋理在二維中空間顯示為平面圖像。這些紋理專門用于用戶界面元素、按鈕或裝飾。它們的定位和縮放僅沿 x 和 y 軸執行,而且它們是沿屏幕坐標 (screen coordinate)被量測,而非世界坐標 (world coordinate)

gui 紋理 (gui texture)檢視器 (inspector)

請注意:: unity 2.0 引入了 unitygui,這是一種 gui 腳本 (gui scripting) 系統。與 gui 紋理 (gui texture) 相比,您可能會更喜歡使用 unitygui 來創建用戶界面元素。請單擊gui 腳本指南,以了解更多關于如何使用 unitygui 的信息。

屬性

屬性:

功能:

紋理 (texture)

指的是將被用作紋理顯示的紋理。

顏色 (color)

將用于為屏幕上的紋理 (texture)著色的顏色。

像素嵌入 (pixel inset)

用于對 gui 紋理 (gui texture) 的縮放和定位進行像素級別的控制。所有值都根據 gui 紋理 (gui texture) 的變換 (transform)位置進行量測。

x

紋理最左側的像素位置。

y

紋理最底部的像素位置。

寬度 (width)

紋理最右側的像素位置。

高度 (height)

紋理最頂部的像素位置。

左邊框 (left border)

左側未受縮放影響的像素的數量。

右邊框 (right border)

右側未受縮放影響的像素的數量。

上邊框 (top border)

頂部未受縮放影響的像素的數量。

下邊框 (bottom border)

底部未受縮放影響的像素的數量。

詳細信息

要創建一個 guitexture,請執行以下操作:

項目視圖 (project view)中選擇一種紋理 (texture)。

從菜單欄選擇游戲對象 (gameobject) -> 創建其他 (create other) -> gui 紋理 (gui texture)。

gui 紋理 (gui texture) 非常適合用于向玩家呈現游戲界面背景、按鈕或其他元素。通過腳本處理,您可以容易地為紋理的不同“狀態”提供視覺反饋,例如,將鼠標停在紋理上或主動單擊紋理時。以下是如何計算 gui 紋理 (gui texture) 的基礎分解:

gui 紋理 (gui texture) 根據這些規則展示

此處的 gui 元素皆由 gui 紋理 (gui texture) 創建

邊框

圖像每個邊緣不會隨著紋理縮放的像素的數量。由于很難得知游戲以多大的分辨率運行,因此有可能 gui 會縮放。有些 gui 紋理在邊緣處有邊框,此邊框就是精確數量的像素。為了使其生效,請將邊框大小設置為與紋理邊框大小匹配。

像素嵌入 (pixel inset)

像素嵌入 (pixel inset)的目的在于防止紋理隨著屏幕分辨率而縮放,以及防止其像素大小固定不變。此舉使您可以無需任何縮放就能渲染紋理。這意味著以較高分辨率運行游戲的玩家將在屏幕上以較小的區域查看紋理,繼而使玩家有更多屏幕空間來顯示游戲圖形。

想要有效地使用此功能,您需要將 gui 紋理 (gui texture) 的變換 (transform) 比例設置為 (0, 0, 0)。現在,像素嵌入 (pixel inset)已完全控制紋理大小,而您可以將像素嵌入 (pixel inset)的值設置為與紋理的準確像素大小相同。

提示

每個分層 gui 紋理 (gui texture) 的深度都是由其單獨的 z 變換 (transform) 位置決定,而非由全局 z 位置決定。

gui 紋理 (gui texture) 非常適合用于制作菜單屏幕或暫停/退出菜單屏幕。

您應該對任何您想要其寬度和高度的像素為特定數目的 gui 紋理 (gui texture) 使用像素嵌入 (pixel inset)

相關閱讀

文章點評
相關文章
女校游泳队彩金