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細節等級(僅限專業版)

2015-1-6 15:21| 發布者: 楊炎| 查看: 1708| 評論: 0|原作者: 蠻牛|來自: unity3d腳本manual

摘要: 細節等級(僅限專業版)隨著場景變大,性能成為主要的考慮。其中一種管理方式是根據相機和對象間的距離配置不同細節等級的網格。這被稱為細節等級 (level of detail)(縮寫為lod)。這里是設置一個具有不同lods的對 ...

細節等級(僅限專業版)

隨著場景變大,性能成為主要的考慮。其中一種管理方式是根據相機對象間的距離配置不同細節等級的網格。這被稱為細節等級 (level of detail)(縮寫為lod)。

這里是設置一個具有不同lods的對象的方法之一。

在場景中創建一個空白的游戲對象 (game object)

創建 2 種版本的網格,一種是高分辨率網格(針對l0d:0,當相機距離最近時),另一種是低分辨率網格(針對l0d:1,當相機距離更遠時)。

添加一個lod 組 (lodgroup)組件到此對象(組件 (component) -> 渲染 (rendering) -> lod 組 (lod group))。

把有高分辨率網格的對象拖到針對l0d:0的第一個渲染器 (renderer)盒子中。 “是否重定游戲對象父級?”對話框中選是。

把有低分辨率網格的對象拖到針對l0d:1的第一個渲染器 (renderer)盒子中。 在“是否重定游戲對象父級?”對話框中選是。

右鍵單擊lod:2并將其移除。

這時,空白對象應包含兩種版本的網格而且“知道”根據相機和對象之間的距離顯示哪種網格。

通過向左和向右拖動 lod 組 (lodgroup) 組件窗口中的相機圖標,你可以預覽此設置的效果。

細節等級 (lod) 為 0 時的相機

細節等級 (lod) 為 1 時的相機

場景視圖 (scene view)中,您應該能看見

此對象占據視圖的百分比

當前顯示的是哪個lod

三角形的數量

資源導入管線中基于 lod 的命名慣例

為了簡化 lod 的設置,unity 有一個針對正被導入的模型的命名慣例。

只要在建模工具中創建名稱以 _lod0、_lod1_ 和 _lod2等結束的網格,設置恰當的 lod 組就自然會被創建。

請注意,此慣例假定 lod 0 是最高分辨率模型。

設置不同平臺的 lod

你可以在質量設置中微調每個平臺的 lod 設置,尤其是lod 偏移 (lod bias) 和最高 lod 等級 (maximum lod level)。

實用工具

這里是一些幫助您使用 lod 的選項

重新計算邊界 (recalculate bounds)

如果 lod 組 (lodgroup) 中有添加的新幾何結構沒有在包圍盒中被反映出來,那么請單擊此選項更新邊界。例如,當幾何結構中的某個是預設的一部分且有新幾何結構被添加到此預設時,就需要進行此操作。被直接添加到 lod 組 (lodgroup) 的幾何結構會自動更新邊界。

更新光照貼圖 (update lightmaps)

基于 lod 等級界限更新光照貼圖中的光照貼圖比例 (scale in lightmap)屬性。

上傳至導入程序 (upload to importer)

將 lod 等級界限上傳至導入程序。

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