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網格粒子發射器(舊版)

2015-1-6 16:51| 發布者: 楊炎| 查看: 1445| 評論: 0|原作者: 蠻牛|來自: unity3d腳本manual

摘要: 網格粒子發射器(舊版)網格粒子發射器(舊版)在網格周圍發射粒子。粒子從網格的表面繁殖出來,在您想使粒子與對象通過復雜的方式相互作用的時候,網格就是必要的。網格粒子發射器 (mesh particle emitter)檢視器 ( ...

網格粒子發射器(舊版)

網格粒子發射器(舊版)在網格周圍發射粒子。粒子從網格的表面繁殖出來,在您想使粒子與對象通過復雜的方式相互作用的時候,網格就是必要的。

網格粒子發射器 (mesh particle emitter)檢視器 (inspector)

屬性

屬性:

功能:

發射 (emit)

啟用后,發射器將發射粒子。

最小尺寸 (min size)

每個粒子被繁殖出來時可能的最小尺寸。

最大尺寸 (max size)

每個粒子被繁殖出來時可能的最大尺寸。

最小能量 (min energy)

每個粒子的最短壽命,以秒計。

最大能量 (max energy)

每個粒子的最長壽命,以秒計。

最小發射量 (min emission)

每秒最少能繁殖的粒子數。

最大發射量 (max emission)

每秒最多能繁殖的粒子數。

坐標" target="_blank" class="relatedlink">世界坐標速率 (world velocity)

世界坐標空間中粒子沿 x、y 和 z 軸的起始速度。

局部坐標速率 (local velocity)

粒子沿 x、y 和 z 軸的起始速度,沿著對象的朝向進行測量。

隨機速率 (rnd velocity)

沿 x、y 和 z 軸添加到速率中的隨機速度。

發射器速率比例 (emitter velocity scale)

粒子繼承的發射器速度的量。

切線速率 (tangent velocity)

粒子沿 x、y 和 z 軸跨越發射器 (emitter) 表面的起始速度。

角速率 (angular velocity)

新粒子的角速率,以度每秒計。

隨機角速率 (rnd angular velocity)

用于新粒子的隨機角速率修改器。

隨機旋轉 (rnd rotation)

如果啟用,粒子將伴隨隨機旋轉而繁殖。

在世界坐標空間中模擬 (simulate in world space)

如果啟用,則發射器移動時粒子不動。如果未啟用,發射器移動時,粒子跟隨在其周圍。

單次發射 (one shot)

如果啟用,則會同時繁殖出最小發射量與最大發射量規定的粒子數量的粒子。如果禁用,粒子將以長粒子流的形式產生。

插值三角形 (interpolate triangles)

如果啟用,粒子將繁殖在網格的整個表面上。如果禁用,粒子僅從網格的頂點繁殖出。

系統化 (systematic)

如果啟用,粒子將按網格中定義的頂點順序進行繁殖。雖然您幾乎不直接控制網格中頂點的順序,但大多數三維建模應用程序在使用基元時都有非常系統的設置。為了使這個能夠實現,網格不包含表面很重要。

最小法線速率 (min normal velocity)

從網格拋出的粒子的最小數量。

最大法線速率 (max normal velocity)

從網格拋出的粒子的最大數量

詳細信息

當您需要的對繁殖位置和方向的精確控制大于簡單的橢圓粒子發射器 (ellipsoid particle emitter)所提供的控制時,請使用網格粒子發射器 (mpe)。這種發射器可用于制造高級的效果。

mpe 的運行原理是在附屬網格的頂點發射粒子。因此,您的網格中多邊形越密集的區域,粒子發射也就越密集。

粒子發射器 (particle emitter) 與粒子動畫器以及粒子渲染器結合使用來創建、控制和顯示粒子系統 (particle system)。粒子表現正確前,三個組件 (component) 都必須呈現在對象上。發射粒子時,所有不同的速率相加成為最終速率。

繁殖屬性

諸如尺寸 (size)能量 (energy)發射量 (emission)速率 (velocity)的繁殖屬性將在您試圖達到不同的效果時賦予您的粒子系統鮮明的特性。具備小尺寸 (size)可以模擬夜空中的螢火蟲或星星。大尺寸 (size)可以模擬燃香舊建筑中的塵埃云。

能量 (energy)發射 (emission)會控制粒子在屏幕上停留的時間以及任何一個時間出現的粒子數量。例如,火箭可能有較高的發射量 (emission)模擬煙霧的濃度,而較高的能量 (energy)模擬煙霧在空氣中緩慢擴散。

速率 (velocity)會控制粒子的移動方式。如果您想通過腳本處理來改變速率 (velocity)以實現有趣的效果,或者想模擬像風一樣的持續效果,那么請設定 x 軸和 z 軸的速率 (velocity),將您的粒子吹走。

在世界坐標空間中模擬 (simulate in world space)

如果禁用此項屬性,每個單個粒子的位置都將始終隨發射器的位置 (position)而變化。當發射器移動時,粒子將跟隨它移動。如果啟用在世界坐標空間中模擬 (simulate in world space)屬性,粒子將不會受到發射器移位的影響。例如,如果您有一個正在噴射會上升的火焰的火球,那么產生的火焰會隨著火球漸漸遠去上浮到空中。如果禁用在世界坐標空間中模擬 (simulate in world space)屬性,相同的火焰則會隨著火球在屏幕上移動。

發射器速率比例 (emitter velocity scale)

此屬性只有在已啟用在世界坐標空間中模擬 (simulate in world space)屬性時才適用。

如果此屬性設置為 1,粒子則將在被繁殖出來時繼承發射器的精確移位。如果設置為 2,粒子則將在被繁殖出來時繼承雙倍的發射器移位。設置為 3 則是三倍發射器移位,等等。

單次發射 (one shot)

單次發射 (one shot)發射器將在發射量 (emission)屬性中一次性創造出所有粒子,并隨時間停止粒子發射。以下是單次發射 (one shot)屬性已啟用 (enabled)已禁用 (disabled)時一些不同粒子系統運用的示例:

已啟用:

爆炸

水花飛濺

法術

已禁用:

槍筒的煙

風的效果

瀑布

插值三角形(interpolate triangles)

您的發射器啟用插值三角形 (interpolate triangles)屬性時,粒子可以在網格頂點之間繁殖。此選項默認為關閉狀態。因此,粒子僅會在頂點繁殖。

插值三角形 (interpolate triangles)關閉(默認情況)時的球體

啟用此選項,粒子將繁殖在頂點上和頂點之間,基本上網格整個表面都有粒子(如下圖所示)。

插值三角形 (interpolate triangles)開啟時的球體

值得重申的是,即使啟用插值三角形 (interpolate triangles)屬性,網格中多邊形更密集的區域的粒子密度仍然會更大。

系統化(systematic)

啟用系統化 (systematic)屬性將使粒子按您的網格頂點順序而繁殖。頂點順序由您的三維建模應用程序設置。

附屬于某個球體的 mpe,該 mpe 的系統化 (systematic)屬性已啟用

法線速率(normal velocity)

法線速率 (normal velocity)控制粒子在它們的繁殖位置沿法線被發射出的速度。

例如,創建一個網格粒子系統 (mesh particle system),用一個立方體網格作為發射器,啟用插值三角形 (interpolate triangles),并將法線速率的最小值 (normal velocity min)最大值 (max)都設置為 1。現在您將看到粒子從立方體表面沿一條直線發射出來。

另請參閱

如何制作網格粒子發射器

提示

請謹慎使用大量大粒子。這會嚴重影響低配置機器的性能。請始終嘗試用最小的粒子數量來達到效果。

發射 (emit)屬性要與粒子動畫器 (particle animator) 的自動銷毀 (autodestruct)屬性結合使用。通過編寫腳本,您可使發射器停止發射,然后自動銷毀 (autodestruct)會自動銷毀粒子系統 (particle system) 及其所附屬的游戲對象 (gameobject)。

mpe 也可用于讓場景中放置的大量燈發光。只需使網格的一個頂點位于每盞燈的中心,然后使用光暈材質在該位置建立 mpe。用它來創建邪惡科幻世界非常棒。

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