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網格渲染器

2015-1-6 17:06| 發布者: 楊炎| 查看: 1595| 評論: 0|原作者: 蠻牛|來自: unity3d腳本manual

摘要: 網格渲染器網格渲染器 (mesh renderer)從網格過濾器 (mesh filter)獲得幾何結構,并根據物體的變換組件(transform)定義的位置進行渲染。屬性屬性:功能:投射陰影 (cast shadows)(僅限專業版)如果勾選該選項當陰影 ...

網格渲染器" target="_blank" class="relatedlink">渲染器

網格渲染器 (mesh renderer)從網格過濾器 (mesh filter)獲得幾何結構,并根據物體的變換組件(transform)定義的位置進行渲染。

屬性

屬性:

功能:

投射陰影 (cast shadows)(僅限專業版)

如果勾選該選項當陰影創建光照射在網格上時,該網格 (mesh)將會創建陰影。

接收陰影 (receive shadows)(僅限專業版)

如果啟用該功能,該網格 (mesh) 將顯示投射到其上的所有陰影

材質 (materials)

渲染模型材質 (materials列表

使用光探頭 (use light probes)(僅限專業版)

為該網格啟用基于探頭的照明

錨點覆蓋 (anchor override)(僅限專業版)

變換組件 (transform),用于使用光探頭系統時確定插值位置

詳細信息

從 3d 程序包導入的網格可以使用多種材質 (materials)。“網格渲染器”(mesh renderer) 使用的所有材質都列在“材質”(materials) 列表中。每個子網格使用材質列表中的一種材質。如果分配給“網格渲染器”(mesh renderer) 的材質比網格中的子網格多,則第一個子網格將會被剩余的每種材質從上至下地渲染。這使您能夠在該子網格上設置多通道渲染,但會降低性能。然而,完全不透明的材質只會簡單地覆蓋之前的層,這只會降低性能,沒有其他益處。

如果勾選了使用光探頭 (use light probes)選項,網格 (mesh) 便可以接收來自光探頭 (light probe)系統的光(有關更多詳細信息,請參閱光探頭 (light probes)手冊頁面)。單個點被用作網格的象征性位置以獲得光探頭插值。默認情況下,該點是網格邊界框的中心,但將變換組件 (transform)錨點覆蓋 (anchor override)屬性可將其覆蓋。在一個對象包含兩個相鄰網格的情況下,設置錨點可能是有用的;由于每個網格都有一個單獨的邊界框,因此在默認情況下,這兩個網格在連接處會不連續點亮。然而,如果將這兩個網格設置為共用一個錨點,它們將持續點亮。

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