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粒子渲染器(舊版)

2015-1-6 20:56| 發布者: 楊炎| 查看: 1403| 評論: 0|原作者: 蠻牛|來自: unity3d腳本manual

摘要: 粒子渲染器(舊版)粒子渲染器(舊版)渲染屏幕上的粒子系統 (particle system)。粒子渲染器 (particle renderer) $檢視器 (inspector)$$屬性屬性:功能:投射陰影 (cast shadows)啟用該功能后,對象可以投射陰影。接 ...

粒子渲染器" target="_blank" class="relatedlink">渲染器(舊版)

粒子渲染器(舊版)渲染屏幕上的粒子系統 (particle system)

粒子渲染器 (particle renderer) $檢視器 (inspector)$$

屬性

屬性:

功能:

投射陰影 (cast shadows)

啟用該功能后,對象可以投射陰影。

接收陰影 (receive shadows)

啟用該功能后,對象可以接收陰影。

材質 (materials)

將顯示在每個單個粒子位置的材質 (materials)列表的參考。

使用光探頭 (use light probes)

如果啟用該功能,并且烘光探頭出現在場景中,則插入光探頭。

光探頭錨點 (light probe anchor)

設置后,渲染器 (renderer) 將利用此變換組件 (transform) 的位置找到插入的光探頭。

相機速率比例 (camera velocity scale)

根據相機移動應用于粒子 (particles) 的伸展量

伸展粒子 (stretch particles)

確定如何渲染粒子。

布告板 (billboard)

粒子仿佛是面對相機渲染的。

伸展 (stretched)

粒子正面向其移動的方向。

排序布告板 (sortedbillboard)

排序布告板 (sortedbillboard) 粒子按深度排序。使用混合材質時使用此選項。

垂直布告板 (verticalbillboard)

所有粒子沿 x/z 軸水平對準。

水平布告板 (horizontalbillboard)

所有粒子沿 x/y 軸水平對準。

長度比例 (length scale)

如果伸展粒子 (stretch particles)設置為伸展 (stretched),這個值決定粒子在其運動方向上的長度。

速率比例 (velocity scale)

如果伸展粒子 (stretch particles)設置為伸展 (stretched),這個值會根據粒子的移動速度確定粒子的伸展速率。

uv 動畫 (uv animation)

如果設置了其中任何一項,則會生成粒子的 uv 坐標,從而與平鋪動畫紋理一同使用。請參閱以下關于動畫紋理部分。

x 軸平鋪 (x tile)

分布于 x 軸的幀數。

y 軸平鋪 (y tile)

分布于 y 軸的幀數。

循環 (cycles)

動畫序列的循環次數。

詳細信息

任何粒子系統 (particle system) 在屏幕上顯示都需要粒子渲染器(particle renderer)。

粒子渲染器(particle renderer) 讓武裝直升機發動機排出的氣體出現在屏幕上

選擇材質

設置“粒子渲染器”(particle renderer) 時,使用合適的材質和渲染材質兩面的著色器極其重要。大多數情況下會使用內置粒子著色器 (particle shader) 中的一種材質 (material)。標準資源 (standard assets) -> 粒子 (particles) -> 來源 (sources)文件夾中有一些預制材質供您使用。

創建新材質很容易:

在菜單欄中選擇資源 (assets) -> 創建其他 (create other) -> 材質 (material)。

材質有一個著色器彈出窗口,請在“粒子”(particles) 組中選擇一種著色器。例如:粒子 (particles) -> 多層 (multiply)。

3. 現在分配紋理 (texture)。不同的著色器對紋理 alpha 通道的使用略有不同,但大多數情況下黑色值使其不可見,而 alpha 通道中的白色會使其顯示在屏幕上。

扭曲粒子

默認情況下,粒子被渲染成布告板式樣。這是簡單的方塊。適用于煙、爆炸和大部分其他粒子效果。

粒子可被設置為以一定速率伸展。這對火花、閃電或激光束有用。長度比例 (length scale)速度比例 (velocity scale)影響粒子的伸展長度。

排序布告板 (sorted billboard)可將所有粒子按深度進行排序。有時候這是必要的,主要在使用alpha 混合 (alpha blended)粒子著色器時。此項成本高昂,應只在渲染質量確實能得到改善時使用。

動畫紋理

可以使用動畫平鋪紋理渲染粒子系統 (particle systems)。要使用此功能,請讓紋理位于圖像柵格之外。由于粒子會經歷其生命周期,因此它們會通過圖像進行循環。這適用于延長粒子的生命周期或制作小的旋轉碎片會比較好。

提示

將粒子著色器 (particle shader) 與粒子渲染器(particle shaders) 結合使用。

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