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u3d組件手冊

樹木創建器結構
樹木創建器結構樹木創建器 (tree creator) 的檢視器 (inspector) 被分成三個不同的窗格:層級視圖 (hierarchy)、編輯工具 (editing tools) 和屬性 (properties)。層級視圖 (hierarchy)層級視圖 (hierarchy view) 用 ...
2015-1-8 15:54
樹葉組屬性
樹葉組屬性樹葉組生成樹葉幾何結構。從基元或從用戶創建的網格生成。分布調整組中樹葉的數量和位置。使用曲線來微調位置、旋轉和縮放。曲線與父級樹枝相關。組種子 (group seed)該種子用于此樹葉組。修改此種子可改 ...
2015-1-8 15:54
創建您的第一棵樹
創建您的第一棵樹現在我們將帶您一起在 unity 中創建您的第一棵樹木創建器樹 (tree creator tree)。首先,請確定您的工程中已包含樹木創建器程序包 (tree creator package)。如果沒有,請選擇資源 (assets) -> 導入 ...
2015-1-8 15:54
樹枝組屬性
樹枝組屬性樹枝組節點負責生成樹枝和復葉。選擇樹枝節點、復葉節點或樹枝 + 復葉節點后,會出現樹枝組屬性。分布調整組中樹枝的數量和位置。使用曲線來微調位置、旋轉和縮放。如果有樹干,則曲線與父級樹枝或區域散 ...
2015-1-8 15:54
使用地形
使用地形創建新地形要創建新地形 (terrain)請點擊地形 (terrain) -> 創建地形 (create terrain)。這會將“地形”(terrain) 添加到您的項目 (project)和層級視圖 (hierarchy views)中。新創建的地形 (terrain) 在場景 ...
2015-1-8 15:54
樹unity 的地形引擎 (terrain engine) 為樹 (trees) 提供特殊支持。您可以在地形 (terrain) 上放置上千棵樹,然后用實際幀速率在游戲中對其進行渲染。這可以通過以下方式實現:將相機周圍的樹木渲染成全 3d,然后將 ...
2015-1-8 15:54
紋理
紋理通過在整個地形上鋪設地地形紋理 (terrain textures)的方法裝飾地形風景。你可以混合和組合地形紋理 (terrain textures),使一個地圖平滑過渡到另一個地圖,或使周圍環境多樣化。地形紋理 (terrain textures) 也 ...
2015-1-8 15:54
其他設置(othersettings)
其他設置 (other settings)地形檢視器 (terrain inspector) 中的地形設置 (terrain settings)按鈕面有很多選項。所有其他“地形設置”(terrain settings)基礎地形 (base terrain)像素誤差 (pixel error): 像素誤差 ( ...
2015-1-8 15:54
高度
高度所有地形 (terrain) 編輯工具的使用都很簡單。您可以在場景視圖 (scene view)中逐步繪制地形 (terrain)。對于高度工具和其他所有工具,您只需選中工具,然后在場景視圖 (scene view) 中點擊地形 (terrain) 便可 ...
2015-1-8 15:54
草繪制植被 (paint foliage)按鈕使您能夠繪制草、巖石或地形 (terrain) 上的其他裝飾物。要繪制草,請選擇編輯細節 (edit details) 按鈕 -> 添加草紋理 (add grass texture)。您無需創建草網格,只需創建紋理。添加 ...
2015-1-8 15:54
細節網格
細節網格任何非樹非草的地形 (terrain) 裝飾都應創建成細節細節網格 (detail mesh)。這對巖石、三維灌木叢或其他靜物而言很完美。要添加這些靜物,請使用繪制植被 (paint foliage)按鈕然后選擇輯細節 (edit details) ...
2015-1-8 15:54
什么是標記(tag)?
什么是標記 (tag)?標記 (tag)是鏈接到一個或多個游戲對象 (gameobject)的一個單詞。例如,您可以對玩家控制的角色和非玩家角色分別定義玩家 (player) 和敵人 (enemy) 標記 (tag);可以為玩家能在場景 (scene)中收集 ...
2015-1-8 15:54
提供頂點數據給頂點程序
提供頂點數據給頂點程序頂點數據必須以一個結構的形式提交給 cg/hlsl頂點程序。幾個常用的頂點結構定義在unitycg.cginc包含文件,大多數情況下只使用它們就足夠了。這些結構是:appdata_base: 頂點由位置、法線和一 ...
2015-1-8 15:54
shaderlab語法:使用通道(usepass)
shaderlab 語法:使用通道 (usepass)usepass 命令使用來自另一個著色器的已命名通道。語法usepass"shader/name”"從給定著色器插入給定名稱的所有通道。著色器/名稱包含著色器的名稱與通道的名稱,兩者用斜杠字符隔 ...
2015-1-8 15:54
具有dx11密鋪(tessellation)的表面著色器
具有 dx11 密鋪 (tessellation) 的表面著色器表面著色器可在一定程度上支持 directx 11 gpu 密鋪 (tessellation)。理念如下:密鋪 (tessellation) 由tessellate:functionname修改器指示。該函數計算三角形的邊和內部 ...
2015-1-8 15:54
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