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綜合新聞 銷量百萬的《Mordhau》背后,是一幫充滿激情的菜鳥開發者

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5年前,《騎士:中世紀戰爭》(Chivalry: Medieval Warfare)玩家Marko Grgurovi?開始使用Unity引擎為一款新的近戰游戲打造原型。Grgurovi?迅速組建了一支團隊,部分成員年僅17歲,但他們都沒有任何游戲開發經驗,而且成員分布在世界各地,使用遠程協作為代號為“Project Slasher”的原型創作內容。

起初整個原型只是“一張機制和視覺效果寒酸的地圖”,然而在5年后的今天,他們的游戲《Mordhau》銷量已經突破100萬份。首周銷量更是達到50萬,在發售后第一個周末的同時在線玩家人數就超過了6萬。

這支由菜鳥開發者組成的團隊,是怎樣將一個興趣項目打造成一款流行游戲的?他們又是如何看待《Mordhau》的一夜爆紅?


“老實說,我并沒有特別期待。”環境藝術家Andrew Geach說,“甚至不確信能否做完游戲,剛開始覺得漫無頭緒,不過隨著更多人加入團隊,我們的開發速度越來越快,游戲質量也變得越來越好了。”

雖然從未制作過游戲,但團隊里的所有人都對《騎士:中世紀戰爭》充滿激情,并且對于怎樣制作一款有趣的近戰游戲有著獨到見解。Geach在念大學期間就加入進來,他已經玩了800個小時。另一位藝術家Mike Desrosiers曾在高中加入北美的一支頂尖《騎士:中世紀戰爭》戰隊,累計游玩時長超過了2500小時。

他們的目標很簡單:為喜歡《騎士:中世紀戰爭》的競技玩家們創作一款游戲,同時積累研發經驗。他們希望做一款玩法與該作相似,但更有趣、更接地氣,旁觀者也更容易理解的游戲。

“《騎士:中世紀戰爭》對高水平玩家來說相當有趣,但你會看到他們總是旋轉武器從身后攻擊你,因為那是最有效的游玩方式。”Desrosiers說,“我們在《Mordhau》開發初期,也就是在Project Slasher原型中就決定不會采用這種設計思路。”


這一下子就降低了技巧天花板,不過開發團隊很快又將它重新提升,加入了額外的攻擊角度、不同的身體動作,以及Chambering等新機制。Desrosiers認為游戲的戰斗感之所以如此受歡迎,是因為他們采用了“自上而下”的設計方法,先圍繞頂級玩家的需求進行設計,然后再將它打磨得對新手來說也很有趣。

在持續完善游戲機制的同時,開發團隊吸收了一批新成員,其中就包括參與地圖設計的Geach。起初他們希望讓64名玩家在一個有著許多出生點的巨大地圖里競技,就像《戰地》的征服模式。Geach介紹說,玩家們可能在某些據點進行“小型圍攻”,例如兩支戰隊爭奪地圖中央的一座城堡。

開發團隊圍繞這個原則打造地圖,但后來覺得這有可能導致不同據點之間的距離太遠,玩家太分散,所以決定采用更線性的前線模式(Frontlines),讓戰隊圍繞一系列據點展開爭奪。不過他們并沒有為了適應新模式而重新設計地圖,而是對已有的做了“魔改”。

在制作每張地圖時,Geach的方法總是“先盡量寫實,然后再思考怎樣將它設計得對兩支團隊都足夠有趣”。他覺得Grad這張地圖最棒,團隊先是構思了一座很難被攻占的城堡(因為入口太少),接著逐步加入梯子、墻洞、一個單獨的地牢和許多門,使得游戲變得更平衡。


遠程控制

隨著團隊設計地圖和核心戰斗元素,《Mordhau》逐漸成型。考慮到開發團隊的工作方式,這相當不容易:Descrosiers和Geach都是加拿大人,但在這支10人團隊中,其他成員都分布在奧地利、德國、波蘭和斯洛文尼亞,通過Slack和Discord進行溝通。

這種協作模式有個問題:很難得到反饋,因為其他成員只能看到你作品的最終版本。

“在一間辦公室里,你的經理或上級會走到你身邊,看看你正在做什么,并提供些建議,相比之下我們的效率有點慢。如果大家共用一個辦公場所,開發速度肯定會更快一些。”Geach說。

另外由于成員之間距離遙遠,你有時很難給自己打氣。不過Geach說,當他看到其他人的偉大作品時,他也會充滿動力。“每當看到我們推出的新內容,或和參與Aplha測試的玩家們一起游玩,我都會充滿斗志。有時我會休息一會兒,在游戲里打20分鐘,然后就能士氣飽滿地連續工作幾個小時了。”

開發團隊喜歡近戰游戲,所以在創作《Mordhau》時士氣高漲。“每個人都有一款非常喜歡,但又希望有機會做出些許改動的游戲。”Desrosiers說,“我們既可以玩這款游戲,也可以親自做改動,真的很自由。”


如果團隊缺少對項目的激情,《Mordhau》也許早已支離破碎。在游戲研發的大部分時間里,團隊成員沒有得到任何待遇,他們當中的很多人(包括Geach)都有兼職工作,需要在夜里和周末上班。他們也很難留住人才,很多開發者都在加入后不久就選擇離開了。

幸運的是,他們憑借2017年通過Kickstarter眾籌得到的資金支撐著幾名全職成員繼續開發內容,而在游戲大獲成功后,他們終于可以心無旁騖地制作游戲了。

誰都沒想到會獲得空前成功。“通過Steam愿望清單,我們估計游戲能吸引1萬到1.2萬玩家,但游戲在周末的最高同時在線人數達到了6萬。《Mordhau》從一個不為人知的小原型,發展成為一款風靡全球的大作,我們親眼見證了它的成長,感覺簡直無法用言語來形容。”Desrosiers說。

但他們沒有時間細細品味成功帶來的喜悅,因為在發售后不久,服務器就超負荷了。“許多玩家在發售當天涌入服務器,ping值達到了3000,這令我們十分恐慌……我們只能告訴每個人我們正在努力解決問題。”


據Desrosiers回憶,團隊里的兩名成員當時承受著巨大壓力,他們在“想方設法解決已經出現的許多問題,詳細檢查代碼,看能否進一步優化,還會打電話告訴服務器公司:‘我們需要你們所有的服務器,因為玩家太多了!’”

Descrosiders承認,一群年輕人通過遠程協作的方式做項目“風險很大”,但他們已經收獲了回報。在他看來,《Mordhau》之所以能成功,主要是因為戰斗體驗經過精細打磨,獲得了許多參與測試的《騎士:中世紀戰爭》老玩家和新手的認可,以及游戲允許你通過獨特的戰斗風格、服裝和裝甲、語音聊天等方式來表達自我,比其他多人游戲更加“個人化”。“玩家操作的角色能夠反映他們的個性。”

《Mordhau》改變了幾位開發者的人生。Descrosiers在參與項目時年僅17歲,他回憶說:“團隊里的大部分人決心孤注一擲。我們知道有機會制作一款流行游戲,也希望它能改變我們的職業生涯和人生,幸運的是我們成功了。”

Geach也說,《Mordhau》是他渴望制作的一款游戲——絕大多數開發者也許需要工作10年甚至更長時間才能得到同樣的機會。

“我經常問自己,接下來該做什么?”


通往成功之路

在《Mordhau》發售后,Triternion工作室不得不努力滿足玩家的需求,持續推出新內容,開發者肩上的壓力甚至比發售前更大了。Descrosiers打趣道,如果說《Mordhau》是顆“金蛋”,那么它現在已經孵化成了一只“小金鵝”,“我們需要養活它。”

“我們比過去更嚴肅了。”Geach補充說,“壓力也更大,因為玩家們一直在Discord和社交媒體上要求我們發布新地圖。這就是制作服務型游戲不得不面對的壓力……玩家們都期望你繼續開發內容,并且希望速度盡可能快一些,但我們是一支小團隊,速度不會很快。”

Geach正在設計一張名為Castello的地圖,允許玩家進行攻防對戰:進攻方需要殺入一座防守嚴密,擁有多個門房的城堡,攀爬“至少兩三層樓”才能進入城堡內部。另外他“確信”在不久后的未來,《Mordhau》將加入一個可以使用投石車和攻城錘的圍攻模式(Siege),但目前還沒有投入制作。

據Geach透露,他們正在制作一張名為Feitoria的前線模式新地圖,提供“非常大、非常密集的城堡環境,擁有村莊、碼頭區和高大的城墻”。

《Mordhau》的新地圖

除了新地圖之外,他們還在設計排位決斗服務器,不過這很困難。“在《星球大戰絕地武士:絕地學院》《騎馬與砍殺:戰團》《Mordhau》和《騎士:中世紀戰爭》等游戲中,決斗玩法之所以受歡迎,是因為它能讓你與其他玩家面對面。”Descrosiers說。

“你可以通過別出心裁的戰斗方式或衣著來表達自己。但很難為這種模式設計完善的排位版本,因為當你和對手進入一個小型競技場時,就體會不到社群感了。無論比賽輸贏你都會重新排隊,進入另一個小型競技場,與另一名玩家對決……這樣一來,游戲的體驗也許就會顯得不那么個性化。”

不過另一方面,如果你提升了角色在天梯上的排名,也會獲得滿足感,能夠在其他玩家面前炫耀一番。開發團隊目前正著手開發該模式:多場決斗會在一張小地圖上發生,但每組選手只能看到自己的對手。如果這種模式得到認可,他們還會打造幾個不同版本,例如三局兩勝、五局三勝,甚至允許玩家進行3對3的組隊決斗。

Geach和Desrosiers沒有失去開始學習怎樣制作一款游戲時的動力。Geach告訴我,他們經常圍繞新鮮玩法,甚至希望制作哪些新游戲進行“瘋狂的討論”,但無論如何,他們都會“專注于做需要優先考慮的事情”。例如當許多開發團隊都在E3上公布新游戲時,他們正忙于發布第一張新地圖。
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