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綜合新聞 到底是誰給的勇氣?讓這些原生手游冒死闖進Steam平臺

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把原生手游逆向移植到Steam平臺,到底是不是一門好生意?

在思考這個問題時,筆者的腦海中浮現了那一幕名場面——“難道你們都沒有手機嗎?”


梗的由來就不必多說了。彼時粉絲們對于暴雪發布暗黑手游的態度,足以說明,手游在核心玩家群體中,被視為游戲鄙視鏈條中的底端。而在這個鏈條層中,還可以給商業化手游,再向下衍生出一個最低點。就是在這樣的一個環境下,原生手游想要逆向移植至Steam平臺,看來是要冒著被當做過街老鼠的風險。

在2015年的11月,樂動卓越曾在Steam平臺悄然上線了一款由手游移植而來的作品,名叫《Heroes and Titans:Online》。上線之初,游戲得到了Steam首頁推薦,但很快因為換皮、品質、內購等問題,淹沒在如潮的差評中。


3年半載的時間過去了,當初被人詬病的《Heroes and Titans:Online》早已從Steam平臺中消失,但“踩進逆向移植深坑”中的后來者,卻未曾減少。

手游逆向移植Steam存在哪些坑?

如果游戲的鄙視鏈成立,那么讓手游從鏈層底端向上一級進發,說來肯定不是一件容易的事情。在這條未被完全驗證的上升路徑中,存在著各種讓手游半道墜落的深坑。

在移植方面,這里有技術坑;在盈利方面,這里有商業化的坑;在面對品質天然具有優勢的PC端產品時,廠商或許會發現,因為自身產品競爭力薄弱,一出來就已經矮人一籌;而PC端用戶刻在骨子里的,對于手游的不待見,或許是逆向移植中最大的一個坑。

IGG旗下最吸金的SLG手游《王國紀元》,在6月初的時候登上了Steam平臺,而該作就有點從“用戶口碑坑”中陷落的跡象。


Steam版至今運營了二十多天,目前處在“褒貶不一”的總評狀態中,有3成多的玩家給該作倒豎起“紅拇指”,而他們不推薦的理由,集中在對“Pay To Win”模式的不接受。


根據SteamDB監測的數據來看,《王國紀元》上線Steam平臺后,日活維持在1500人左右,峰值接近2000人——這個數字對于一款DAU早就突破百萬的手游而言,實在是有些微不足道。

但就算沒有“Pay To Win”元素,有些逆向移植的手游,也照樣得不到PC玩家的尊重。2017年10月在Steam上發售的《新仙劍奇俠傳》稱得上是其中一例。

情懷二字,驅動著不少玩家,在當年花費二十多元入手了《新仙劍奇俠傳》。本以為是經典Windows版的再生,但玩家在游玩過才發現,“PC版本來就有,非要移植移動端,這是什么樣的腦回路,買了是真的后悔。

仙劍官方所謂的Windows更新版本,在玩家眼中,只是仙劍iOS端的逆向移植,而且操作、UI等幾乎沒有針對PC平臺進行優化,顯得“毫無誠意”。

玩家對于《新仙劍奇俠傳》的評價

糟糕的優化再加上Bug連連,令玩家極為不滿,這款《新仙劍奇俠傳》最后也只落得個40%的Steam好評率。

開發環境的不同,使得逆向移植的手游需要重寫代碼,而在此過程中,它們還必須面對三方面的技術難點:針對新平臺如何做好性能優化;針對PC端不同的游玩習慣,如何做好操作方面的優化;為了滿足PC用戶對于畫面品質的更高要求,如何提升自己產品的美術表現。

開發商大宇公司似乎根本沒去考慮上述問題,就把《新仙劍奇俠傳》推給了PC用戶。而踩進“優化不到位”這個坑的產品,自然不止于此。作為筆者推崇備至的日式RPG,《時空之輪》也曾因為同樣的問題,遭遇過口碑危機。

《時空之輪》

這款有著二十多年歷史、曾多次被IGN評為史上百大RPG之最的經典名作,在2018年初以“重制”形式登上了Steam平臺。未曾想,該作原來是移動版移植,不僅字幕優化沒有做好,就連虛擬按鍵的UI都沒有更改,于是甫一推出,便遭致接連差評。

后續時間里,廠商針對玩家反饋的問題對游戲進行了優化和調整,不過直到今天,筆者心目中的滿分神作,Steam好評率也只有74%。

該作好歹是一款買斷制的單機游戲,只要銷量到達了預期,那么后期就不會有太大的運營壓力。但對于《陰陽師》《神位紛爭》等F2P手游來說,逆向登上Steam平臺,就不得不考慮如何通過持續運營來保證留存率。而就像筆者在前文提到的,手游在PC端由于底層技術所限,它在體驗和品質方面,對比原生PC游戲而言,沒有太大的競爭優勢。與此同時,廠商還要給出充分的理由,說服粉絲們進行重復購買。

換言之,逆向移植的手游拿出再多的運營手段,也很難拼得過根正苗紅的PC游戲。就拿微笑科技研發的《神位紛爭HD》來說,該作自去年底上線Steam平臺,迄今持續運營了半年多,活動不少,更新不斷,可日活卻是每況愈下,現在已經逼近“死亡低谷”。

根據SteamDB監測的數據顯示,《神位紛爭HD》近一個月的最高同時在線人數,還不到50人

賺不到可觀的流量;手游的商業模式接受度低;向上移植有技術難點;質量拼不過原生PC游戲;再加上變現難題等,使得手游登陸Steam平臺這樁事,看起來不具有很好的商業效益。

誰給的勇氣,讓手游有膽闖進Steam?

在商業逐利的基本邏輯下,那些已經在移動端到達收入天花板的產品,將挖掘新增流量的方向瞄準Steam或其他平臺,其實并不難理解。事實上,朝著Steam平臺進行逆向移植的手游,還是有機會賺到用戶和口碑的。只不過,鑒于Steam平臺用戶屬性的差異,在這里能夠不被當中眾矢之的的游戲,更多的是買斷制產品。

6月20日,獨立游戲工作室PeroPeroGames將其制作的節奏音游《喵斯快跑》送上了Steam平臺。不到一周的時間,這款在國區定價18元的游戲,其擁有者已經數以十萬計。同時,該作在口碑方面亦有良好表現,收獲了93%好評率。


類似的案例,筆者還能舉出《銹湖》系列、《王國保衛戰》系列、《致命框架》、《Dream Quest》以及一款叫做《貓咪斗惡龍》(Cat Quest)的動作RPG——這些均是買斷制形態的產品,本身在移動端上已積累了不錯的銷量和口碑,逆向移植到Steam平臺后,也得到了錦上添花的成果。

而在該平臺中賣出整整200萬套的《瘟疫公司:進化》,更是刷新了相當一部分Steam用戶對于手游的認知。《瘟疫公司》的開發者James Vaughan曾表示:“對于手游而言,這個銷量可能不值一提,但對于PC游戲而言,這已經是非常成功的。”


在GDC 2015大會中,James Vaughan曾向與會開發者分享了他是如何將一款5000美元成本的手游移植到Steam平臺

要知道,《瘟疫公司:進化》的Steam版定價為15美元,而這個數字是移動版價格的15倍。粗略估算之下,該作如今在Steam平臺的收入,至少也有3000萬美元。

筆者覺得,這些逆向移植的產品在Steam平臺中取得的成績,或許能夠給其他開發者帶來一定鼓舞。事實上,Steam官方就將《瘟疫公司:進化》作為手游移植Steam平臺的典型案例,寫進了開發者文檔中。

但不管是否存在手游逆向移植的標桿,進軍Steam平臺,其實已經是除了出海之外,國內手游廠商尋求新增的另一大機會點。

根據V社在去年公布的Steam平臺數據來看,Steam在2018年的月活用戶數量已高達9000萬,日活躍用戶則達到了4700萬的規模。而這個用戶量級,目前還處在不停增長的趨勢當中。


對觸達天花板的手游而言,開辟一條Steam戰線或許可以提高產品影響力,觸達新的用戶邊界。這應該也是F2P手游的勇氣來源,讓其不斷試探Steam用戶的接受門檻。

機會總是伴隨是挑戰,手游移植Steam平臺,仍需考慮上述提到的開發難題。而讓手游廠商“冒死”闖進Steam平臺的另一大勇氣,應該是移植的門檻和成本正在不斷降低。

6月4日,模擬器廠商BlueStacks在Steam中推出了BlueStacks Inside開發套件,其產品賣點在于讓開發者可以一站式將原生手游移植到PC平臺。在當前,KOG、Funplus、Fabled Game Studio等手游廠商,已經成為這款開發工具的使用者。


Fabled Game Studio產品負責人提到,“我們發現令人興奮的事情之一,就是使用這款套件來開發新游戲,能夠觸達龐大的Steam用戶,并且不需要掌握額外的開發條件。此外,我們的玩家還可以在Steam平臺中,方便找到老玩家撰寫的圖文攻略和游戲視頻,而這是建立玩家社區的基礎。”

逆向移植的門檻在降低的同時,手游行業本身也在飛速發展。為了讓產品掌握更多的競爭優勢,如今的高品質手游,會打出一個“媲美3A級主機游戲”的口號。暫且不論它們是否能達到3A的標準,就品質的升級迭代而言,其速度可謂是肉眼可見了。

比如上線也就一年半的《楚留香》,其品質已處在MMO手游的頭部位置,但不久前卻對外宣告要重制美術,并在游戲表現上采用更先進的引擎技術,把品質門檻再度往上抬高。這意味著,該作的包體也會越來越大,同時對手機的配置要求也應該會有所提高。


借由這個事例,筆者只是想說,追求精品化已經是手游行業的大趨勢。但是目前的手機性能和續航能力,或許還無法讓玩家在移動端上,享有更好的3A級游戲體驗。如果手游形態無法突出游戲品質,那么登上高性能的硬件平臺,自然能夠更好地說服玩家

所以,手游逆向移植Steam的勇氣,并不是梁靜茹給的,而是來自于可見的拓展用戶范圍的機遇、隨著移植難度降低從而有了更高的可操作性、以及市場中的潛在需求。

手游進行逆向移植,如何才能避免踩坑?

拓展更多的內容,把品質做得更好,給游戲定一個更高的價格。

——對于《瘟疫公司》開發者James Vaughan來說,上述所言是他嘗試將作品移植到Steam平臺時,所做出的選擇。

對于James Vaughan,手游移植到PC,有四條路可選,而他選擇走“更好更貴”的模式

“這也是我唯一的選擇,”Jame Vaughan在GDC的分享會中提到,“我不想做一個簡單的移植,也不想撈快錢,我希望做一個更大更好的游戲,并嘗試做出專門為PC平臺設計、手游版里沒有的東西,然后要定一個比手游版本高一點的價格,而我必須保證有足夠多的內容撐得起更高的定價。”

事實證明,《瘟疫公司:進化》確實不是簡單的從A復制到B的移植產物。它有著諸多升級。開發者同時也做了大量的細節優化,最直觀的便是畫質提升,原移動版中的2D畫面被換成了3D圖形,UI界面也顯得更加高級。

當然,Jame Vaughan總結的成功經驗,還包括與玩家進行坦誠溝通,向其承若PC版會有持續的內容更新和定制化的功能;以及謹慎設計內購項目,寧愿把游戲進度降下來,“也不要在這個方面冒任何風險”。

筆者從這番經驗中所領會到的,最直接的就是兩個字——升級。大部分在Steam平臺中“翻車”的手游,失敗的歸因,應該就在于產品在新的平臺環境中,居然還完全保持著它在舊平臺的形態。

作為Gameloft在2014年底推出FPS手游,《現代戰爭5》在當時的競爭環境里稱得上是品質一流。但時隔四年后上線的Steam版本,由于品質毫無翻新,結果在玩家眼中就成為了絲毫不入流的產品。

Steam用戶對于《現代戰爭5》的評價

“難道你們都沒有手機嗎?”

同樣的話,玩家可以反過來嘲諷那些不思進取的廠商。
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2019-6-27 17:07:54 只看該作者
手游屬于充值就變強,而PC游戲大家更愿意肝強
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同樣的話,玩家可以反過來嘲諷那些不思進取的廠商。
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這種移植真的沒意思
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