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Unity 射擊游戲的射擊思路

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本帖最后由 光亮 于 2019-7-2 14:25 編輯

散布:一般用在射擊類游戲中,表示在瞄準到同一點之后兩發炮彈之間的最大距離,為了增加游戲的不確定性因此增加散布詞匯。

一般射擊游戲中使用射線的方式向確定目標,擊發,然后直接通知目標物減少血量或死亡。不具備物理效果和不確定性。可使用射線確定目標物和Hit.Point然后發射物理引擎的子彈,子彈向前碰撞到目標物的碰撞體(注意防止過穿現象),然后判定為命中,再次進行減血。這么做的優點就是能夠比較明確的模擬真實的子彈命中。缺點:防過穿做起來優點惡心。

目前比較多的設計類游戲中采用了物理引擎的這種方式,大部分表現中出現射擊和命中不是同一時間的基本上都是采用物理引擎計算或者手動計算的方式的。

而且這種方式還可通過在目標點設置跟蹤點的方式實現追蹤導彈和通過設置重力系數來模擬普通炮彈的下墜和帶位移炮彈的下墜等多數不同炮彈下墜所造成的弧線問題都可以通過這種方式模擬。(追蹤導彈不用說,時時刻刻向目標點移動,改變位置。)

瞄準方式分兩種,1:射擊方向指向型,我只管向目標方向發射子彈,下墜速度設定好,由配置文件進行決定。玩家通過自己的經驗來自己總結往什么角度射擊,類似于CF中的投擲手榴彈,反正我向天上頭,至于落哪看經驗。
                           2:終點計算型,通過得到目標點,然后結合下墜速度等計算出子彈軌道,讓子彈沿著軌道前進,最終擊中目標。參考坦克世界或者守望屁股中的弓箭手。

當然方式2需要設置最大前進距離,例如一枚子彈的最大射程設定為400米,有瞄準對象時,終點為瞄準對象的Hit.Point,無瞄準對象時, 目標點為Hit.direction*400。也就是當前方向的400米外。注意:當目標距離較遠時,有可能在子彈擊發后目標移動了,造成了目標物不在擊發時的目標點了,但是子彈軌道只計算到了原目標點,目標點之后的軌道沒有計算,因此這里需要計算目標點之后的軌道。

至此,已完成射擊命中的基本邏輯。為了更大的增加趣味性,定義了散布這個詞(現實中存在這個詞,見上面)。

散布實現方式,前進方向為Hit.Point,散布系數為100米散布系數0.5m,Hit.Point距離為200米,則子彈命中的區域為1米區域,那么一Hit.Point為圓心半徑為1的圓內隨機取點即可。



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可以可以~~就是這么個思路
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